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特殊能力

リアさんに次いで、アシスさんもついに特殊能力を!
一日一回だけ、ピンチの時に発動というのも特別な感じがしていいですね。敵が強くてきつい時、彼が先人の憤怒を発動して形成を逆転してくれるかもと思うと胸が熱くなります。
マント系の魔法は魔法使い達が使ってますけど、近接攻撃を行う戦士にこそ使わせたほうが効果が高いですよね。武器で殴りながら魔法ダメージも継続的に与えるのって、強いけど確かにエグいです; もし敵が使ってきたら、絶対に近づきたくない……。

同胞団メンバーそれぞれが固有の能力を持つようになれば、冒険に連れて行く仲間選びの楽しみも増えますね。これまでだと同胞団=脳筋戦士集団だったので、とりあえず前に出て近接攻撃してくれる人が欲しい時会いに行ってたんですけど、それだとどうしても誘うのはヴィルカスだけになりがちでした。ファルカスさんにいたっては、そもそもクラスの成長スキル設定が間違えられてますし……。アシスさんは炎の能力が使えるので、ノルド遺跡で暴れてもらうとよさそうです。
そしてサークルメンバーといえば人狼化。私もまだあれこれ迷っているのですが、他Modとの競合回避がなかなか難しいです。種族を変える形でそのまま変身させると、美化Modを使っている環境では姿が消えてしまうことがあるらしく。他にもバニラのNPCは色々なModで変更が加わってそうなので、変な不具合を引き起こしてしまう可能性に恐怖してます。変身のタイミングで別に用意したウェアウルフとすりかえる細工等が必要かもしれません。ワバジャックの変身ではこれをやっているので参考になるかもと期待しているのですが……。いずれシンディングが実験台1号になることでしょう(^^;
Re:特殊能力
  • Name: ファル粕
  • (2015/02/03 14:18)
>マント系の魔法は魔法使い達が使ってますけど、近接攻撃を行う戦士にこそ使わせたほうが効果が高いですよね。
UNIさんのSLFのキャラたちの一人一人の戦い方に本当に感心してしまって……特にアシスの能力はSLFのアラスさんの戦闘スタイルに多大なる影響を受けております!!キャラの強さを測るために時々、鉱山に赴いて手合せをお願いしているのですが…何度挑んでも必ず敗けてしまいます(笑) 他にも各地の衛兵や山賊を強さの基準としてテストバトルしているのですが、専用Perkを発動しても…アシスはムラっ気があり、勝てる時と一方的にやられる時があります。それでも…「アシスがアシスらしくあるために…」、あえて防御性を高めることは捨てて、攻撃にのみ特化することにしました。タチウオのように戦場を泳ぎまわり、敵の懐へ飛び込む、スピード一筋の戦士にしたいです!

>これまでだと同胞団=脳筋戦士集団だった
同感です!!面倒を見なくても大丈夫なフォロワーは「ヴィルカス」と「アエラ」くらいで、他の戦士たちに関しては目立った特徴がありませんでした。一緒に旅をして同胞団の雰囲気を味わう目的以外で、行動の面に期待して各々をフォロワーにする強い動機が見当たらず…重要な局面ではいつの間にか他の個性的なフォロワーを雇用してしまう感じになっていました。特に「アシス」、「トーバー」、「ンシャダ」、「リア」の4人組は…片手剣と盾を装備し、時々弓を使うという典型的な「衛兵スタイル」。名前ありのユニークNPCなのにかなり似たり寄ったりな戦い方をするようです。おまけに防具も手薄であるため、サークルと違って中堅の山賊や街の衛兵にも勝てない有様でした。そこで、現在はサークルではないこの4名を改善するmodも製作しております。通称「サークルじゃない人改善mod」です(^u^;) アシス完成間近です!!(リアは大幅な見直しが必要に…)

>ファルカスさんにいたっては、そもそもクラスの成長スキル設定が間違えられてますし……
ファルカス……(汗)謎の追いかけバグや所持装備とClassの不一致、Questでウェアウルフ化するとスカイフォージの両手剣が鉄のになってしまうなど…枚挙に暇がない闇を彼は抱えているようです(笑) むしろそういうところがツボなのですが…(^^)
UNIさんのコメントを見て良く調べてみると…『重装の達人』のはずが…!?…Classが『鍛冶屋』のものと酷似していました(大汗)…彼が持っているとされる、「イスグラモルの力」とは、一体???

>種族を変える形でそのまま変身させると、美化Modを使っている環境では姿が消えてしまうことがあるらしく
難しい問題ですね……(~_~;) もしやスタンドアロン系などで見られる、美化のための『新規のRace』使用が原因でしょうか?
思い返してみると…新規種族として製作したMer系青年フォロワールプリンには、「ウースラドのエルフスレイヤー効果」が効きませんでした。ハイエルフに似ているけど、真のハイエルフRaceではないため、扱われ方が若干変わってしまったりするようです。こうなってくると…解除時にバニラのRaceを指定する必要がある「変身魔法02」は併用時に適応できなくなる可能性がありますよね。変身前の種族を記憶させておく、UNIさんの「変身魔法01」の方法が最も良い気がするのですが…(それにも影響が?)。

>変身のタイミングで別に用意したウェアウルフとすりかえる細工等が必要かもしれません。ワバジャックの変身ではこれをやっている
ワバジャックとは…UNIさんの着眼点はスゴイですね!Scriptの仕組みにすごく興味があります!!なんとなくですが、「自分を透明にして、その間ウェアウルフ(本人ではない)を召喚して戦わせる」のようなイメージを思い浮かべました。それから、最近気づいた出来事として…不死属性付きのフォロワーが人狼化した時にヘルスが0に近づくと、膝をつかずにその場でガーゴイルの石化状態みたいになるようです(死なないままヘルスが無限にマイナスになっていく)。回復魔法を当てて膝をつくゲージより回復させてあげると、再び動き出しました。

>いずれシンディングが実験台1号になることでしょう
シンディング、がんばれ~!!彼が人狼の力を制御できるところを見れたら…もう、感無量です(ウェアウルフ革命!!笑)

製作中の同胞団modも容姿の変更ではないのですが…既存のActorに変更を加えるので、(自分の環境では未導入ですが)美化modと競合してしまうかもと思いました。自分はまだmod同士の関わり合いについての理解が乏しく、互換性があるmodを作れていないかもしれません。もし競合してしまう場合は…CKやModOrganizerでマージする必要が出てくるということですよね…(-_-;)
何らかの問題に阻まれている製作が多く、ちゃんとしたmodとして最後まで完成させる道程が…とても長く感じる、今日この頃です。

仲間を守る!「新・補助系フォロワー」への挑戦④

リアの『攻撃的回復』の記事を書いてからしばらくの間、Perk作りにのめり込み……なかなか面白いものを製作する方法が分かってきました。今回の内容はヒーラーなどの「補助系フォロワー」製作とは異なりますが、回復Perkや補助Perkを作る際に応用できる手法や、過去に失敗した事例などをまとめておきたいと思います。

 

【Perkを持つ者と持たざる者】

バニラの考え方では基本的に、特別な存在や、力の差を示す必要のあるシーン、危険にさらされる可能性がある場所にいる、Questに関係したNPCにしかPerkを与えていないような傾向が見られました。リディアをはじめとするフォロワーの大半は、Perkを持っていませんでした。調べていくと、意外にPerkを持っているNPCは少ないということに気付きました。

<一般的な従者>
私兵ではヴァルディマー。傭兵ではベルランド、マーキュリオ。従者ではムジョル、アラネア、ゴルディール、エオラがPerk持ちです。彼らは従者達の中では格上の存在のようです。

<主要NPC、権力者、BOSS>
派閥やギルドで地位の高いのもはPerk持ちが多いです。イリレス、マダナック、カルセルモ、アイカンター、リンウェ。ある対象の守護者や保護すべき神聖な場所に配置されている者のようです。

<ギルドの実力者>
まずは、我らが栄光の『同胞団』!!



誰がどんな能力を持っているのか楽しみに一人一人確認していくと……言葉を失いました…。なんと!一人もPerk持ちがいなかったのです。サークルでさえも(涙)
しかし、戦士スキルの『Trainer Follower』という彼らならではのアドバンテージがあるようです。『Trainer Follower』になっているNPCは、プレイヤーをある専門分野において徹底的にスキルを訓練・育成してくれます。…場合によっては、無料で(笑)

続いて、暗殺者集団『闇の一党』!!

期待して良いでしょう!なんといっても殺し屋には相当な技術が要りますし……「ファッ!??」……まさかの事態が起こりました…。こちらもPerk持ちが一人もおりません。…あのアストリッドも持っていないとは。暗殺のプロなのに、もしかして…サイレントロールできないかも?!(ショック)と不安を抱えつつ理由を考えます(汗)
彼らはCombatStyleが速攻型で『装備の性能が極めて高い』ので、これ以上、攻撃面を強化するのは強くなりすぎて危険なためか、Perkを持たせなかったという可能性があります。少し手間がかかりますが、LV依存Perkなどを作って持たせてあげると、そのあたりのバランスが上手にとれるかもしれません。

次は、影と共に生きる者達『盗賊ギルド』!!



やはり、『ナイチンゲール』の実力は伊達じゃない!メルセル、ブリニョルフ、カーリアはこれぞ盗賊!というPerkを豊富に有していました。ヴェックスやデルビンをはじめとするメンバーは、キャラクター像に反して持っていませんでした。彼らは盗賊スキルの『Trainer』だからかもしれません。また、ギルドメンバーはラグドフラゴンという危険のない拠点に居ます(ラットウェイから連れてきてしまった時以外は)。一時的に仲間になってくれる者もいますが、いつでも雇用できるフォロワーがいません。装備とステータスが優秀すぎたためか、フォロワーにできないのは非常に残念です。『ギルドの外へ出て活動する者のみ』がPerkを保有しているようです。

とりわけ優秀なのが、多様な講師陣に富んだ『魔術師大学』!!
魔術師大学はPerk持ちがとにかく多い。アンカノ、サボスアレン、ファラルダ、ミラベルの『四大破壊術師』は、非常に強力なPerkを複数持っていました。次点でトルフディル、ネラカー、フィニス、コレット、エンシル。ドレビス、サルジアヌスは無し。新入生は皆Perk持ちですが、その中でもブレリナマリオンが特に優秀。ジェイザルゴとオンマンドは破壊術師なので、変性術師のブレリナはその分優遇してあるのかも。そして何故かアーニエル氏のみ、アークメイジ級の高性能Perkを多数搭載。大学には講師になる人の他に、生涯現役を貫く研究熱心な人がいますが、アーニエル氏は「特任研究員」といった位置づけかもしれません。

忘れてはならないのが、リーチを再び我らの手に…『フォースウォーン』!!!



マダナックだけが突出しており、ボルクルやウラクセンなどの幹部は、「リーチに在籍する者」と「ドゥーマー系の敵」に対してのみ防御性と攻撃性を超強化するPerkを持っていました。街の衛兵を次々に蹴散らしながら脱獄するあの名シーンですが…シルバーブラッド家には勝ち目がなかったようです。しかし、マダナック以外のメンバーより、LV依存のブライアハートの方が後に多様なPerkを保有してくるので、主人公のLVが上がるにつれて、より強力な存在になっていきます。(あとで幹部を強化・改善するmodを製作することにしました)

DLCでバニラのBOSS級Perk所持者と互角に戦えるほど豊富なPerkを持つフォロワー達が追加されました。
Dawnguardからは、セラーナ、セラーン、デュラック。
Dragonbornからは、フリア、タルヴァス、テルドリン・セロ、ラリス。
ミラーク、ハルコン卿、デキソンなども優秀。最強はネロスと黒檀の戦士。
スカイリムをプレイする人なら誰しも聞いたことのあるNPCが名を連ねています!!

一方、敵はありふれた山賊などもBOSSクラスになると物凄い数のPerkを取得してきます。中堅の山賊ですら数種類のPerkを持っているので、数人に取り囲まれた場合、フォロワーがいないと大変です。LV4(実際のLVではなく、CKにおけるActorの格付け)から急激にPerkを取得し始め、パワーアップしてきます!!中でも、ドラゴンプリーストは別格。有用なPerkをほぼ網羅しています。ヴァンパイアと魔術師コンジュラーは低LVからPerkを持ちはじめるので、冒険初心者にとっては手ごわい存在です。

思い浮かんだキャラを調べて書きだすとこのような感じに。おそらく、見落としもあります…(^_^;) 他にも優れたPerkを持っているNPCがいるかもしれないので、これからも色々なキャラを見て研究する余地はまだまだあると思います!


【Perkを持つことの意義】

<メリット>
・一度取得すると効果が永続する(Constant)。
・能力を獲得するために、呪文(Spell)をキャストする必要が無い。
・Spellでは獲得しづらい能力値を簡単に設定できる。
・一定レベルに到達していなければPerkの効果が現れないようにすることができる。
 LV依存NPCに持たせておくと、しだいに能力を獲得して強くなり、成長を感じられる。

<デメリット>
・装備や魔法のように簡単には取り外せない。
・キャストする様子が描写されないので、目印のエフェクトや効果音、
 デバッグが付いていないと、いつ能力がONになったのかが分からない。
・フォロワーmodなどを導入していないと、NPCが現在何のPerkを持っているのかが
 UIに表示されないため、判別しづらい。
・プレイヤーとNPCの最大の違いは、PerkをApplyできるかどうか』
 プレイヤーはコンソールを使用すれば、CKで作ったPerkをプレイ中に獲得すること
 ができるが、NPCはCKでActorにAddして予め取得させておかないと、効果が表れな
 い仕様になっている。

Perkを持っていてもキャラ自身がそれを活かせているかは別のようです。適切なCombatStyle、Class、AIと合わさることで最大の強さを発揮します。持っていて損をするということは無いので、戦闘能力の底上げにはなりますが、設定のミス等で…持っていても機能していないような噛み合っていないPerkもある模様。また、PCLevelmultでないため、途中で成長が止まるキャラクターもいるので、Perk所有者が持っていない者よりも強いとは一概に言えません。

【Perk作成の基本】

基本的には、CKwikiに従って各項目を設定していきます。



PerkEntriesの作り方は主に三種類あり、①Quest、②Ability、③EntryPointのいずれかを使用します。

①はQuestのStageを指定することでそのStageでPerkの能力を得られるというものらしいのですが、個人的にまだ試したことがない項目です。特に使用頻度が高いのは②と③です。

②AbilityはSpellを使用するので、まずは持たせたい祝福を設計し、Spellの作成を行います。例えば変性スキルのPerk「魔法耐性」を獲得した場合、「PerkMagicResistance」というSpell(Type:Ability)を常に取得した状態になります。Abilityの場合、一度持たせると効果が常にON(Constant)の状態になってしまうので、一時的に能力を取得させたい場合にはSpell側もしくはMagicEffect側でのConditionsの設定が重要になってきます。



③EntryPointは、①の「あるStageで発動」、②の「常時発動」とは異なり、発動するためのConditionsが設定できます。Spellと組み合わせて用いることもありますが、「Spellを使わなくても」特別なステータスを付与することができます。〇〇倍にする、△△の値を減少、◇◇の能力を取得するなど、数値や性質を簡単に指定できるところが便利です。

【Perk作成の注意点】

Perkというよりは前段階のSpellの話題になりますが、Spellに色々なMagicEffectを詰め込もうとする時、特にConditionsを指定していない場合、上にあるものや消費コストの大きいものの優先度が高くなるようです。なので、良く考えて搭載しないと…いずれかの効果がちゃんと機能していないこともあるので、順番と優先度は要チェック!

また、自作したものを確認するときにコンソールで『Apply』を実行すると思いますが、デメリットの項目で上述したように注意が必要です。自分が製作する場合は、CKでPerkを作成したらまず、簡単にApplyできる「プレイヤー」で効果を確認して、微調整や再設計を行います。そして、Perkが完成したらNPCのActor→SpellListのPerkにAddして、スカイリム上で動作の確認を行います。失敗談として…製作の初期に、作ったPerkをコンソールで直接NPCに『addperk <ID>』で与えて確認していましたが、一向に効果が現れず…「SpellやPerkの設計が間違っているのかな?」と何度もPerkを作り直したり、見直していたのですが…原因として、NPCにはプレイ中に『Apply』できないという仕様があったようで、かなり辟易しました。

※作成したPerkの効果が現れなかったときは、上記の2つの失敗の可能性を疑ってみると良いと思います!

最後に…NPCにCKでAddしているのに効果が現れない時には、Actor情報の更新(?)が行われていないことがあるみたいです。Actorをコンソールの「moveto」で別セルにいる誰かの傍へ送り、再び呼び戻す(フォロワーの場合は自然にプレイヤーの元までやってくるまで待つ)と、ActorにPerkの情報が更新されて反映されるケースもありました。



【製作例~現在取り組み中~】

現在、同胞団専用Perkの製作に取り組んでいます。まず行ったことは『キャラクター分析』でした。このNPCにはどんな能力を持たせたら面白いかな~?と考えている時が、正直一番楽しいです。実際に作り始めると……思い通りのものにならず、テストプレイ地獄が始まります…(汗)

今回は、ヴィルカスとSLFのドヴァキンさんとリーチへの旅に出発した「アシス」のための特別なPerkを考えてみました。

<アシスのキャラ分析>




・長所は高いHealth。片手剣と重装の扱い。弓術と防御もなかなか成長します。後述の理由から、長期戦が苦手であり、機動性を重視した戦闘スタイル。

・さりげなくプレゼントをくれる優しさ。以前にアシスが近くに来た時にいきなり、「所持品が重すぎて走れません」と表示されました。バグかな?と思いましたが、プレゼントだったようです。しかし、何をくれたのかが表示されなかったため、未だに謎です…(汗) アシスは一瞬立ち止まってから、無言で去って行きました。

・装甲が弱い…。Weightが0なので、細マッチョ体型でよろめきやすい。重装適正があるのにどの部位にも身に着けておらず、ほぼ胴の皮の鎧(軽装)のみの力に頼っています。街の衛兵が屈強に感じます。

・勿論、魔法が使えないため…回復や復帰のためには、ポーションを大量に持たせておかなければなりません。(ヒーラーに補助してもらうことで、それは解決できるかも)

まとめると……良く言えば『プレイヤー自身がカスタマイズできる未完成タイプ』であり、悪く言えば『手が焼けるフォロワー』ということになります。
以上の問題点を改善すべく、アシスのPerk製作に取り掛かりました。
①機動性を活かす、②アシスのキャラ設定に合った能力、③山賊と一対一で負けず劣らずの実力。という、3つの目標を設定しました。

【Perkの設計】

アシスはダンマーであるので、ダークエルフのパワー『先人の憤怒』をベースにしてCloak魔法を発動するPerkを製作していこうと思います。ただし、同胞団に共通して言えることですが、『マジカの最大値が低い』、『魔法を使うことを嫌っている』という問題があります。したがって、既存の魔法を複製してコストを下げたものを用意したり、世界観の設定を崩さないためにもSpellではなくPerkとして搭載しようと考えました。

【Perkに使用するSpellの作成】

ベースとなるデータを探してMagicEffectを複製し、プレイヤーのみが使用できる「パワー」の設定を取り除きました。その他にも、不必要な部分を取り除いたり、効果の追加設定をして調整していきます。新規に独自のEffectShaderやExplosionなどを作り、オリジナルな魔法をデザインしました。銀魔法の製作①~③で行った方法とほぼ同じです。

作成したMagicEffectをSpell化します。Cloak魔法は『ダメージ用のSpell(Dmg)』を『Cloak用のMagicEffectに設定してエフェクト付きのSpellにする』という二重構造になっているのが特徴です。このようにすることで、接触した敵にダメージを与える性質を自分にキャストするタイプの魔法に持たせることができ、相反する設定を最終的に一つのSpellにまとめているようです。

<Cloak魔法作成法>

まず、①ダメージ用のSpellに詰め込むMagicEffectを作り、②Spell化する(~Dmg)


③Cloak用のVisualEffectをデザインしたMagicEffectのAssoc Itemに、④先程作成したダメージ用(~Dmg)のSpellを指定する。


⑤Cloak+ダメージを合わせた③のEffectを、⑥新規作成したCloak用SpellにAddする(これで一応完成)。


一般的な作成よりも二段階式のSpellで複雑だったので、記録を残しておきました。

効果音とエフェクトについて補足ですが、最初に作ったSpell(~Dmg)は①のMagicEffectを用いて『敵』に当たった時のエフェクトを表します。最後に完成したCloak魔法は、③のMagicEffectを用いて『自分』の周りにマントが旋回するエフェクトを表します。画像では⑤の下にもう一つダメージなしのMagicEffectを用意して、マントが発動する時に迫力を出すエフェクトを追加しました。

※この辺りがどこを変えればよいか…非常にごちゃごちゃになりやすい所です。

【Health依存型Spell自動発動Perk】

作成したSpellをそのままActorにAddしてしまっても良いのですが、アシスの場合…上述のような同胞団ならではの問題があることと、呪文を詠唱するために武器や盾が外れて隙ができると、そのまま相手に畳み掛けられてしまうので、『Perkにして自動的に発動させる仕組み』が合っていると考えました。発動の条件ですが、Healthが一定値以下に減少し、ピンチに陥ったときに発動して自身を強化してくれると非常に都合が良さそうです。そこで、バニラのPerkのデータを見ていくと…作りたいものに類似した発動条件を持つPerkを発見しました!!



死の回避(AvoidDeath)という回復スキルのPerkです。このPerkには、「一日に一回、体力が10%以下になった時、自動的に250ポイント回復する。」という効果があるようです。Perkを取得すると、「PerkAvoidDeathAbility」という祝福(Spell)が得られるのですが、この祝福自体は回復させる効果を持つわけではなく、ScriptをActorに持たせるための役割を担っています。効果の実体はMagicEffectに設定された「PerkAvoidDeathScript」の中にあります。このScriptは、EventOnHitという「対象が何らかのHitを受けたときに実行させるScript」であり、魔法、矢、武器などの攻撃が当たってHealthが10%以下になった瞬間に、「PerkAvoidDeathHealSpell」をキャストするようになっていました。また、一度効果が発動すると…スカイリム内の時間で一日が経過するまで再キャストされないようになっています。そのため、Healthが復帰した後、再び10%以下に減らされても、一日経過するまでは効果が出なくなります。これは…!!NPCが使用できなかった「パワー」を実装するのにうってつけの方法!つまり、〇〇%の部分とキャストするSpellを好きなものに指定しなおせば、『ActorにHealthの変化のタイミングに合わせて任意のSpellを一日一回だけキャストさせることができる』という優れモノです。



Health条件依存のSpellの発動は、従来はNPC自身のAIに任せるか、OverridePackageのUseMagicで発動させる方法で制御していましたが、Perkとして指定したタイミングで発動するという手段もあるようです。Scriptを少し改変して、Healthが50%以下になった時に、キャラクターに合わせた能力(Spell)を発動するようにして、同胞団メンバーのそれぞれの専用Perkを製作することにしました。バニラの同胞団の戦闘スタイルも好きなので、なるべく全体をまるまる改造するよりもキャラ本来の戦い方を活かしたり、サポートするようなPerkを作っていきたいなぁ…と思っています。

そして、現在開発中のPerkがコチラ!!



アシス専用Perk『先人の憤怒』。通常のパワーとの区別をつけるために青い炎を纏うようにしてみました。今の設定では、Healthが50%以下になった時に約60秒間、発火して自己の戦闘能力を高めます。バニラのものは少々控えめなエフェクトだったので、EffectShaderやExplosionをふんだんに使用してド派手な演出にしました。

最初立てた目標どおり―――

機動性を活かし……



(タタタタッ……ギュンッ…!)



アシスっぽく敵を燃やし……



山賊「あ゛あ゛あ゛っ…!(ジジジジジッ!)」
アシ「燃えろ~!!(口癖)」
ヴィ「(エグいなぁ・・・)」



③その辺の山賊にやすやすとは負けない強さに……



アシス「いたな…!!」



この調子で、他のメンバーにもオリジナルなPerkを作っていこうと思います。


……つづく。

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特殊能力

リアさんに次いで、アシスさんもついに特殊能力を!
一日一回だけ、ピンチの時に発動というのも特別な感じがしていいですね。敵が強くてきつい時、彼が先人の憤怒を発動して形成を逆転してくれるかもと思うと胸が熱くなります。
マント系の魔法は魔法使い達が使ってますけど、近接攻撃を行う戦士にこそ使わせたほうが効果が高いですよね。武器で殴りながら魔法ダメージも継続的に与えるのって、強いけど確かにエグいです; もし敵が使ってきたら、絶対に近づきたくない……。

同胞団メンバーそれぞれが固有の能力を持つようになれば、冒険に連れて行く仲間選びの楽しみも増えますね。これまでだと同胞団=脳筋戦士集団だったので、とりあえず前に出て近接攻撃してくれる人が欲しい時会いに行ってたんですけど、それだとどうしても誘うのはヴィルカスだけになりがちでした。ファルカスさんにいたっては、そもそもクラスの成長スキル設定が間違えられてますし……。アシスさんは炎の能力が使えるので、ノルド遺跡で暴れてもらうとよさそうです。
そしてサークルメンバーといえば人狼化。私もまだあれこれ迷っているのですが、他Modとの競合回避がなかなか難しいです。種族を変える形でそのまま変身させると、美化Modを使っている環境では姿が消えてしまうことがあるらしく。他にもバニラのNPCは色々なModで変更が加わってそうなので、変な不具合を引き起こしてしまう可能性に恐怖してます。変身のタイミングで別に用意したウェアウルフとすりかえる細工等が必要かもしれません。ワバジャックの変身ではこれをやっているので参考になるかもと期待しているのですが……。いずれシンディングが実験台1号になることでしょう(^^;
Re:特殊能力
  • Name: ファル粕
  • (2015/02/03 14:18)
>マント系の魔法は魔法使い達が使ってますけど、近接攻撃を行う戦士にこそ使わせたほうが効果が高いですよね。
UNIさんのSLFのキャラたちの一人一人の戦い方に本当に感心してしまって……特にアシスの能力はSLFのアラスさんの戦闘スタイルに多大なる影響を受けております!!キャラの強さを測るために時々、鉱山に赴いて手合せをお願いしているのですが…何度挑んでも必ず敗けてしまいます(笑) 他にも各地の衛兵や山賊を強さの基準としてテストバトルしているのですが、専用Perkを発動しても…アシスはムラっ気があり、勝てる時と一方的にやられる時があります。それでも…「アシスがアシスらしくあるために…」、あえて防御性を高めることは捨てて、攻撃にのみ特化することにしました。タチウオのように戦場を泳ぎまわり、敵の懐へ飛び込む、スピード一筋の戦士にしたいです!

>これまでだと同胞団=脳筋戦士集団だった
同感です!!面倒を見なくても大丈夫なフォロワーは「ヴィルカス」と「アエラ」くらいで、他の戦士たちに関しては目立った特徴がありませんでした。一緒に旅をして同胞団の雰囲気を味わう目的以外で、行動の面に期待して各々をフォロワーにする強い動機が見当たらず…重要な局面ではいつの間にか他の個性的なフォロワーを雇用してしまう感じになっていました。特に「アシス」、「トーバー」、「ンシャダ」、「リア」の4人組は…片手剣と盾を装備し、時々弓を使うという典型的な「衛兵スタイル」。名前ありのユニークNPCなのにかなり似たり寄ったりな戦い方をするようです。おまけに防具も手薄であるため、サークルと違って中堅の山賊や街の衛兵にも勝てない有様でした。そこで、現在はサークルではないこの4名を改善するmodも製作しております。通称「サークルじゃない人改善mod」です(^u^;) アシス完成間近です!!(リアは大幅な見直しが必要に…)

>ファルカスさんにいたっては、そもそもクラスの成長スキル設定が間違えられてますし……
ファルカス……(汗)謎の追いかけバグや所持装備とClassの不一致、Questでウェアウルフ化するとスカイフォージの両手剣が鉄のになってしまうなど…枚挙に暇がない闇を彼は抱えているようです(笑) むしろそういうところがツボなのですが…(^^)
UNIさんのコメントを見て良く調べてみると…『重装の達人』のはずが…!?…Classが『鍛冶屋』のものと酷似していました(大汗)…彼が持っているとされる、「イスグラモルの力」とは、一体???

>種族を変える形でそのまま変身させると、美化Modを使っている環境では姿が消えてしまうことがあるらしく
難しい問題ですね……(~_~;) もしやスタンドアロン系などで見られる、美化のための『新規のRace』使用が原因でしょうか?
思い返してみると…新規種族として製作したMer系青年フォロワールプリンには、「ウースラドのエルフスレイヤー効果」が効きませんでした。ハイエルフに似ているけど、真のハイエルフRaceではないため、扱われ方が若干変わってしまったりするようです。こうなってくると…解除時にバニラのRaceを指定する必要がある「変身魔法02」は併用時に適応できなくなる可能性がありますよね。変身前の種族を記憶させておく、UNIさんの「変身魔法01」の方法が最も良い気がするのですが…(それにも影響が?)。

>変身のタイミングで別に用意したウェアウルフとすりかえる細工等が必要かもしれません。ワバジャックの変身ではこれをやっている
ワバジャックとは…UNIさんの着眼点はスゴイですね!Scriptの仕組みにすごく興味があります!!なんとなくですが、「自分を透明にして、その間ウェアウルフ(本人ではない)を召喚して戦わせる」のようなイメージを思い浮かべました。それから、最近気づいた出来事として…不死属性付きのフォロワーが人狼化した時にヘルスが0に近づくと、膝をつかずにその場でガーゴイルの石化状態みたいになるようです(死なないままヘルスが無限にマイナスになっていく)。回復魔法を当てて膝をつくゲージより回復させてあげると、再び動き出しました。

>いずれシンディングが実験台1号になることでしょう
シンディング、がんばれ~!!彼が人狼の力を制御できるところを見れたら…もう、感無量です(ウェアウルフ革命!!笑)

製作中の同胞団modも容姿の変更ではないのですが…既存のActorに変更を加えるので、(自分の環境では未導入ですが)美化modと競合してしまうかもと思いました。自分はまだmod同士の関わり合いについての理解が乏しく、互換性があるmodを作れていないかもしれません。もし競合してしまう場合は…CKやModOrganizerでマージする必要が出てくるということですよね…(-_-;)
何らかの問題に阻まれている製作が多く、ちゃんとしたmodとして最後まで完成させる道程が…とても長く感じる、今日この頃です。

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