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Home > ブログ > > [PR] Home > ブログ > CK作業記録 > EffectShaderの設定方法② ~『Membrane編』~

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EffectShader

ウースラドが炉から取り出したばかりのアツアツに見えます! これで殴られたらさぞかし痛熱いでしょうね。
第1回からとても興味深く読ませていただいてます。項目ごとの丁寧な検証に、ただもう頭が下がるばかりです。
私も以前EffectShaderをいじれないかと項目を開けたことがあったんですが、膨大な設定値の数々が目に映ったとたん、見なかったことにして閉じてしまいました(^^;
アシス専用「先人の憤怒」が綺麗な青色の炎だったので、テクスチャの色調変更なのかなと思っていましたがEffectShaderの設定だけでも表現できるんですね。設定の変更と参考画像でとても分かりやすかったです。記事を参考にさせていただきながら、もう一度挑戦してみようと思います。芸術家を自称する某バニラ傭兵さんに、それっぽい特技を作ってあげられればと…。

SLFollowers、活躍させてもらって嬉しいです。
カスタムAIを作る上で、デフォルトAIの挙動を把握しようと観察を続けているのですが、かなり賢い動きをしてくれるので驚いてます。ドヴァキン男は盾を持たせてるので普段はめったに二刀流はしないのですが、敵の攻撃方法が魔法だけの場合は時々二刀流になることがありました。属性防御のパークは持たせてないので、「敵が魔法だけを使って(装備して)攻撃してくるとき盾は無駄」→「CombatStyleで二刀流が許可されている」→「予備の片手武器がある」→「二刀流でより高い攻撃力」みたいに判定しているのかもしれません。下手にカスタムAIをつけたら弱体化させてしまうのではというくらいの鋭い判断です;
純戦闘タイプのフォロワーであれば、相対する敵によって最大効率の戦い方が変わるような武器やパーク構成を考えることで、カスタムAIなしでも面白い戦い方をしてくれそうな気がします!
Re:EffectShader
  • Name: ファル粕
  • (2015/02/22 15:47)
EffectShaderの記事を読んでくださってありがとうございます!!きっと得意な方なら「楽勝!楽勝!」、知らない方は「またあとにしよう…汗」という格差が激しい項目ですよね。自分も「使えたらいいけど…さっぱりだな~」と感じていた初心者の一人だったので、少しずつ記事にまとめて気力を保ちました!フォロワーにオリジナルな魔法を与えた後、ヴィジュアル面でさらに個性を付けたい時に、力を発揮します!(実は作成がマントと付呪のみで、分からない部分が多いです。)

製作もようやく後半戦といった所まで来ているのですが、既存のNPCの変更は意外なところで他のQuestに影響してしまい、その修正に手間取っております。最近は、mod製作というよりテストプレイの日々…作中のプレイヤー同様、『問題解決人』になってしまっている状況です…(×_×;)アシスの場合は、同胞団クエストでの登場回数は割と少ないので助かりましたが、同胞団クエスト冒頭『ンシャダとの殴り合い』の際に、先人の憤怒Perkで燃やしてしまったり……(汗) ただ、アシスだけ他のメンバーより長く旅をしているせいか、かなり進化してしまいました!“ダークエルフ感満載の能力”を目指しています。SLFのアラスさんの進化にアシスも加わって…ダンマーフォロワー旋風を巻き起こしたいです!!UNIさんの製作も楽しみにしています!(次はジェナッサさん?!)

>デフォルトAIの挙動を把握しようと観察を続けている
こうしてUNIさんとAIの議論ができることが、とても嬉しいです!(一人では集められる情報、発想、信憑性に限界を感じております…)
私も二刀流にあこがれて、今回初めてフォロワー用の『二刀流のCombatstyle』に挑戦してみたのですが、気になった点がいくつかありました。アシスもドヴァキンさんと同様、Classが盾の扱いに長けており、デフォルトのCombatstyleとも相まって、普段は盾を上手く使いながら戦ってくれるAIのようです。そういった戦い方は大好きで、変更せずにそのままにしておきたい部分です。ここからが問題になるのですが…デフォルトのCombatstyleを活かしつつ、ある条件の時だけ“カスタムAI”で二刀流“のみ”を使用してほしいと思って試してみたところ、思わぬ落とし穴が待っていました!!アシスは二刀流OKのチェックボックスをONにしたCombatstyleを自作しても、ほとんどの場合で二刀流にはなりませんでした。(普段の戦い方がより近接攻撃に特化するのみ) 原因を探っていく内に、どうやら『Inventoryに盾が入っている事』が二刀流を封じ込めているように感じました。通常AI→カスタムAI(二刀流可)とした時、デイドラの片手武器を2本持っていても、盾がInventoryに入っている限り…片手武器に即座に持ち替えてくれる(盾よりも優先する)行動がほとんどないように感じました。プレイヤーが予め、フォロワーの盾を取り除かなくても行ってくれる方法が何かあるはずと思っているのですが…。

>敵の攻撃方法が魔法だけの場合は時々二刀流になることがありました
貴重な情報をありがとうございます!!自分(フォロワー)のことばかりに気を取られていて、敵側への視点が全くありませんでした。早速、観察してみます!

NPCがどんな条件を得て『装備の持ちかえ』を判断しているのかが全く掴めないのですが、二刀流になる時の条件として…体感的には、基本的な場合『タイマー』→『装備固有の優先度』や『敵との距離』を判断→『情報の更新(=持ち替え)』が関わっているように思います。
加えて、突然危機が迫る状況などに陥った場合『トリガー』→『最適の装備』を判断、という別ルートのAIが存在し、複数のAIで管理されているのかも…。

少し実験もしてみました。

<ケース①>アシスに色々な武器を持たせておく実験。近距離=片手剣+盾、中距離=両手剣、遠距離=弓、と持ち替えにある程度安定したサイクルがありました。
<ケース②>二刀流が得意なNPCである「フォースウォーン」、「ラッヤ」、「メルセル」に事前に鉄の盾を与えると…全員、二刀流しなくなりました(盾、おそるべし!!笑)

①では、AIタイマー作動時に戦況が安定していて“武器の持ちかえ”が行われなかった場合、しばらくはその武器を持ったまま戦い続けるので、このタイミングを逃すと片手武器が持てずに、いつまで経っても二刀流に切り替えられない気がしています。理由は、アシスのデフォルトの設定を変えず、Combatstyleのみを調整して色々な武器を持たせて挙動を観察したところ、片手剣+盾⇔弓⇔両手武器などには切り替えできたのですが、圧倒的に二刀流になる確率だけが低かったためです。予想では、片手剣+盾>片手剣×2の優先度なのではないかと…(涙)
UNIさんからの新情報『敵の攻撃方法による影響説』も含めると…判断基準に関わる要因が多すぎて、なかなか条件を絞り込めそうにないですよね……(^^;)

現段階では『盾を使わない事/持たない事』が二刀流フォロワーの大前提になってしまっている気がします…。盾をこんなに“放り捨てさせたい”気持ちに駆られたのは……はじめてです。

二刀流のペナルティ

NPCの戦闘中の振る舞いがある程度分かれば、独自の行動や特殊能力をうまいこと使わせられそうですが、把握自体がすごく大変ですよね。
なんとなくですが、NPC達は接近戦より間接攻撃、一撃必殺より防御優先という安全第一で戦闘を行っている気がします。二刀流より盾を優先するのもそのせいかなと(実は二刀流自体にペナルティ要素が設定されているようです)。

あれからまた少し試してみたのですが、ドヴァキン男が二刀流になるのは、偶然の要素が強いような感じがしてきました;
彼も盾を持たせていたらなかなかそれを手放そうとしないのですが、敵の魔法で中距離まで吹き飛ばされると、立ち上がるときに盾の装備が外れて一時的に二刀流になります。盾の装備範囲がGame Settingsの「fCombatInventoryShieldEquipRange」で「256(Radius)」となっているので、そのせいかもしれません。この状態で盾を再装備することなく敵に接近した場合のみ、相手を倒すまで二刀流を続けてました。
揺ぎ無き力で敵を吹き飛ばして適度に距離が開いたときも、盾をはずして二刀流になったりしました。これもおそらく上記と同じ原理っぽいです。
ドヴァキンにはカスタムのCombat Styleを使用しているので、シャウトや所持パークなどの影響を加味するとAIの振る舞いを把握するのはかなり難しそうですね。比較としてラッヤさんでも試したのですが、彼女は敵に吹き飛ばされても盾をはずすことはなかったです。彼女も盾をはずして二刀流する可能性はあると思うのですが、その確率がドヴァキンより低いのかもしれません。ファル粕さんの仰るとおり、影響してくる要素が多すぎてまったく分からないです…。

検証中、Game Settingsに「fCombatInventoryDualWieldScorePenalty」というネガティブな設定値があるのを見つけました。デフォルトは0.01ですが、ためしに0にしてみたところ、盾を持っていても一切使わず二刀流ばかりするようになってしまいました。数値を0.0001にしても体感として0.01のときと何も変わっていない気がしたので、ペナルティがほんの少しでもある状態だと二刀流はしないのかもしれません。

盾を放り捨てるフォロワーって、かっこいいですね。戦闘中おもむろに盾をポイして二刀流で突っ込んで行く背中を見たら、一生ついていきたくなります! あ、でも戦闘が終わったら、ちゃんと自分で盾を拾って欲しいですけど(^^;
Re:二刀流のペナルティ
  • Name: ファル粕
  • (2015/02/26 00:13)
UNIさん、二刀流に関する情報をありがとうございます!!
自分の環境でのプレイの統計では、二刀流になる率が高い順に並べると…フォースウォーン>メルセル>ラッヤ>ドヴァキン女さん>ドヴァキン男さん>アシス、のような感じです。今は盾なし二刀流勢に押されていますが…一生懸命考えて彼らの鼻を明かしましょう!盾も使える二刀流剣士になれたら最高です!!
現在は「盾両立型の二刀流」の確立に向けて、実験をしています!何か手掛かりが分かり次第、記事にまとめてみたいと思います。(徒労に終わったとしても、実験自体は面白いので…失敗談として)
アシスには時々、懐から短剣を取り出して二刀流になってもらいたいのですが…本当に難しいです。彼は盾が大好きなようで…(汗)

>敵の魔法で中距離まで吹き飛ばされると、立ち上がるときに盾の装備が外れて一時的に二刀流になります
ドヴァキン男さんの状況を想像して…爆笑しました!!シャウト使いvsシャウト使いの戦いは見ていて本当に飽きないです。“立ち上がる時に二刀流になる”のも乙ですね!「お前もシャウトを使ってくるか…ならば!!」といった感じで。
ドヴァキン女さんは、マダナックの弟子と手合せした際に、「マジカ吸収魔法」で全て吸収された時に、二刀流化しました。弟子は魔法より物理攻撃に弱いので…切り刻まれて戦いを放棄していました。まさか吸収が裏目に出るとは…ドラゴンボーンは手強い!(^^;)

>盾の装備範囲がGame Settingsの「fCombatInventoryShieldEquipRange」で「256(Radius)」となっている
「距離」が要素の一つとして関わっていることが確定的ですね!!AIPackageで256以内に近づかないように設定するのは、どうだろう?と、思いましたが、もう少し他の要素についての理解を深めておかないと、攻撃できなくなったりする問題が起こりそうですよね…。

>実は二刀流自体にペナルティ要素が設定されているようです
このような設定値も存在していたとは…!!「fCombatInventoryDualWieldScorePenalty」は、名称から推察すると…やはりインベントリ内に所有している装備と二刀流とは、何らかの関係性がありそうですね!このペナルティー値がないだけで…スカイリムにある全ての盾の存在意義が否定されるということに(汗)
UNIさんの発見からとても重要なことが分かりました!「盾+片手武器>片手武器×2の二刀流」となっていたのは、この数値で決められていたのですね!!

これらの事実を踏まえて、「盾装備の距離定義やペナルティーをも打ち破る(優先度を逆転できる)“何らかの別の要素”を探る」という作業に絞れそうです。
盾や武器、防具どうしにも積極的に装備したがるものとそうでないものという「優先度」があるため、上記のGameSetting+αとして…別の設定や値に、どの武器を優先するかを決めている「要素α」が必ず存在する!と予想しています。おそらく、「Actor側」の設定(CombatstyleやClass)か「装備側」の設定(装備の性能やKeywords)のどちらかにαが存在するのではないかと思っています。(どちらもだったら大変ですが)
一つ一つ確認していくしかないのですが…気長に色々と実験してみます(^^)

>盾を放り捨てるフォロワー
Aqcuireはあるのに、GiveやDropのProcedureが無いのがかなり残念ですよね…(泣)
「捨てる」、「あげる」、「はずす」など、装備アイテムを除去する方法は、Scriptを書かないと無理という壁が…(--;)
以前にもUNIさんと、この話題について何か議論したはずなんですが…だいぶ前の事だった気がしますので……重複してしまっていたら、すみません!
「捨てる」と「はずす」については、もしかしたら『武装解除』のシャウトを自分に撃てたら、代用できるかもしれないなぁ~、という案が浮かびました。どうして武器がはずせるのか、という仕組みは良く分かっていないのですが…。
しかし…今までにシャウトを受けた際に、右手に持っている武器しか飛ばされたことが無いような気がするので、盾じゃなくて剣の方を捨ててしまう、“お茶目なフォロワー”になる可能性が高いです。

EffectShaderの設定方法② ~『Membrane編』~

前回は『Particle編』で、身体の周りに放出される炎のエフェクトを作りました。続いて『Membrane編』と題し、オブジェクトの表面にオリジナルのエフェクトを付ける工程を振り返ってみます。



これは炎の付呪が施された武器です。でも、付呪のエフェクトをよく見てみると…何か物足りない感じが。対象を炎上させるほどすごい魔力が込められているはずなのに、あんまり熱そうじゃない!
…熱さが圧倒的に足りない!!と以前から思っていました…。

デフォルトの状態。


エンチャント装備は、エフェクトが控えめに設定されているようです。おそらく、武器や防具のディティールを掻き消さないように、装備の模様や装飾を優先しての事だと思われます。エンチャント武器は、UIビューの『カーソルで選択』された時、装備時の『抜刀して取り出した』『鎧を着た』直後、インベントリから捨てて『地面に落とした』時などに…“エフェクトのピーク”が設定されていて、「ジュワー♪」という音が出た数秒後に最も強い輝きを放ちます。

ピークの状態。


やがて、エフェクトの光はしだいに減衰していき…一定の明るさ(デフォルトの状態)に落ち着くようです。

このようなエフェクトは、Objectのメッシュに直接陰影をつける『MembraneShader』を使用して表現されています。Particleの設定と同様に、こちらもエフェクトの強度やタイミングを指定して、多種多様なエフェクトを作ることができます。仕組みがほぼ共通しているので、Particleの基本さえ理解できていれば、こちらもスムーズに作成することができそうです。

以上を踏まえて、今回は…この冷え切った『炎のウースラド』を、エルフも斬られる前に逃げ出すくらいの『アツアツのウースラド』に変える実験をしてみました!

<豆知識>φ(◎。◎‐)
“ウースラド”は最初から「エルフ種族に対しダメージ20%上昇」の付呪がしてありますが、さらに付呪を重ねることのできる大変珍しい武器です。他にも、“ヴァルドルの幸運ダガー”などがそのタイプのようです。



【EffectShaderの設定画面】

炎の付呪武器に設定されているEnchant Shaderを複製しIDを以下のものに変更しました。「aaaFRKEnchFireFXShader」を探して、EffectShaderの画面を開いてみると―――「うわ…こっちも複雑だ…。」というのが第二印象でした。

 

EffectShaderは『Membrane』と『Particle』という項目群に分けられています。炎の付呪武器のエフェクトは、主に画面左のMembraneの項目の設定が中心になっていました。

【MembraneShaderの各項目】

「どこを変えれば、どんな変化をするのか?」、この記事の重要な部分です。



青枠のところが『アルファ値』の設定です。CKwikiから引用すると…
典型的なデフォルトのようなエフェクトを作りたい時は、
Source Brend Mode:Source Alpha、Dest Brend Mode:Source Inverted Alpha、Brend Operation:Add
明るいエフェクトを作りたい時は、
Source Brend Mode:One、Dest Brend Mode:One、Brend Operation:Add
既存のテクスチャの上から変調したい時は、
Source Brend Mode:Dest Color、Dest Brend Mode:Zero、Brend Operation:Add
のように変えると良いみたいです。

<各項目の機能>
⓪Membrane Shaderのチェックボックス。 ON/OFFの切り替え。
①IgnoreBaseGeometryTextureAlphaは、「表面の形状のテクスチャのアルファ値を無視するかどうか」のON/OFFの切り替え。意味を推測すると、『メッシュの凹凸とすでに貼ってあるベーステクスチャによってできる陰影を無視して、MembraneShaderのテクスチャの陰影のみを反映する』という項目の可能性?
②Affect Skin Onlyは、「皮膚にのみ影響を与えるかどうか」のON/OFFの切り替え。例えば、「先人の憤怒」では全身にオレンジの陰影が付くが、チェックすると…鎧の部分には付かなくなる。

ここからが『Fill / TextureEffect』の設定。塗りつぶしの色やテクスチャの性質に関する設定項目。

③AlphaFadeInTimeは、「アルファがフェードインする秒数」。エフェクトが開始し、最大に達するまで。
④FullAlphaTimeは、「アルファが最大に達している秒数」。最大に達してからフェードアウトが始まるまで。
⑤AlphaFadeOutTimeは、「アルファがフェードアウトする秒数」。最大の状態からエフェクトが終了もしくは持続的なステージへ移行するまで。
⑥FullAlphaRatio[0-1]は、「最大アルファ率」。 0に近づけると透明、1に近づけると不透明になる。
⑦PersistentAlphaRatioは、「持続的なアルファ率」。0以上に設定しておくと、指定した秒数が終了するまで0~1の強度のアルファ値を継続し続ける。

例:武器のエンチャントの場合 ③=3、④=2、⑤=4、⑥=0.3、⑦=0.1と設定。
③3秒でかけながらだんだん武器が明るい色味を帯びてきて、②最大の明るさが2秒続き、③そこからだんだん4秒かけて、暗くなってエフェクトが消えていく。明るさの強度は⑥で決定されるが、言い換えれば……⑥=0の時が普通の武器の状態で、0<⑥≦1の時は武器に付呪のエフェクトがついているように見える。今は0.3なので、普通の武器がある程度、光を帯びて明るくなっていく様子が描写される(1に近い値ほど、白色で明るい)。⑦が0.1になっているので、完全に元の明るさ(=0)には戻らずに、③~⑤がすべて終了した後はSpellの継続時間が終了するまで、0.1のアルファ値を反映した明るさの強度が保たれる。終了するとパッとエフェクトが消え、元の武器の明るさに戻る。

これらを上手く利用すると、対象(Object)が徐々に変化(例:加熱、凍結、感電、被毒、霊体化、擬態)していく様子などを表現することが可能。

⑧AlphaPulseAmplitudeは、「アルファ値の脈動(パルス)の大きさ(振幅)」。値が小さければアルファが“徐々に”上がっていくが、値が大きいと“急激に”上がるようになる。
⑨AlphaPulseFrequencyは、「アルファ値の脈動(パルス)の頻度」。値を設定すると、「点滅」するようになる。大きな値ほど、点滅の間隔が短くなる。
※⑧と⑨は組み合わせて使用するケースがほとんど。値が大きい時は「ライトや信号の“チカチカする点滅”」、小さい時には「発光する生き物の“柔らかな光の点滅”」などのような表現ができる。

⑩TextureAnimationSpeed(U,V)は、「テクスチャのアニメーション速度(U,V)」。Uの+はオブジェクトから見て左方向へ、-は右方向へ、Vの+は上方向へ、-は下方向へテクスチャがアニメーションする。値が大きいほど速く流動させられる。
⑪TextureScale(U,V)は、「テクスチャのスケール(U,V)」。テクスチャをどのように貼り付けるのかに関わっている。U=1、V=1の場合は、オブジェクトに一枚のテクスチャを貼り付けるイメージで、U=2、V=2の場合は、縦二面・横二面に分割した(十字に切った)一区画ごとに指定したテクスチャをはめ込んだようなイメージ。比較すると、前者よりも後者の方が模様が4倍細かくなる。

⑫FillTexutreには、エフェクトの模様を決めるテクスチャ(ddsファイル)を指定する。炎、煙、泡、光弾、結晶などMembraneの模様の元になる画像を指定する。

⑬PaletteTextureは、⑫のテクスチャにさらに別のテクスチャ(グラデーション)を上乗せするための項目。

⑭テクスチャに関するチェックボックス群。
・IgnoreAlphaは、「アルファ値を無視する」。(後述の実験を要参照)
・Lightingは、不明の項目。直訳では「照明効果」。チェックしたらエフェクトが現れなくなったので、光のON/OFFを切り替える役割かもしれない…??
・ProjectedUVsは、「UV投影」。Membrane上に張り付けるのではなく、テクスチャをMembraneの後ろから投影する。武器を例に説明すると、アイドリング時の身体の動きによって、手に持っている武器が揺れた時、通常時はエフェクトも武器の動きと連動して位置を変える。武器の柄の部分にシェーダーで×印の模様のエフェクトが付いているとすると、柄が動くたびに×印も連動し武器上の位置は変わらないが、☑してあるとMembraneにエフェクトが投影されるように固定され、武器の動きに追従しなくなり、柄の部分で×印が見えたり見えなかったりするようになる。オブジェクトの全面を“鏡貼り”にしたような感じになる。
・NoWpnsは、「武器にエフェクトを適応させない」。そのはずだが、チェックした場合も付呪武器にはエフェクトが出ていたので…良く分からない項目。フレッシュ系魔法に使われていたので、おそらく全身に効果が出るエフェクトにおいて、武器のみを除外する項目だと思われる。
・GrayscaleToPaletteは、Colorにチェックすると「色を除く役割」で、Alphaにチェックすると「アルファ値を除く役割」。(後述の実験を要参照)

⑮Colorkeyは、テクスチャに上乗せしたい色を指定する。PaletteTextureが指定してある場合はそれが優先され、白/黒(明暗)の影響のみになる。Scaleは「色の強度」。テクスチャに対して上乗せする強度を決めている。値を大きくすると、ColorKeyで指定した各色が強く出るようになる。Timeは、シェーダー開始後の秒数。例:Key1=0.1、Key2=0.5、Key3=1.0と設定した場合、Key1のColorが出る(0.1秒経過時)→Key2のColorに変わる(0.5秒経過時)→Key3のColorがその後ずっと継続する(1.0秒経過時に発現し、以降継続)。これで1ループになっているが、⑧や⑨と併用することで、再び最初からループするサイクルを作ることができる。
※好みのColorを選択し、CKの設定値とスカイリム上の見え方を比べながら調整しています。



【チェックボックスの機能実験】

CKwikiには設定の変更をした場合に『どういった変化が出るのか』について、詳しい情報が記載されていなかったので、実際にどのような仕組みで調整されているのかを判断するのが、非常に困難でした。そのため、確実な情報とは言いがたいのですが…自分なりに考えてみました。

炎の付呪「EnchFireFXShader」の場合、デフォルトの設定を概略すると、⑫に指定したテクスチャの“渦巻模様”をベースに、⑬に指定したテクスチャの“橙色グラデーション”を上乗せして色と陰影を付け、⑮のColorKeyで黒・白・灰色の明度をブレンド(アルファブレンド)し、明暗を調節していると予想しました。

以上の『予想が正しいかどうか?』と『色の指定方法の仕組み』を明らかにするための実験を考えてみました。

※この部分は、個人的・主観的な見解であるので…読み飛ばしても問題ありません。

<実験準備>
ColorKeyの色を“青色系”にし、PaletteTextureの“橙色”と差別化しました。③~⑦に適当な値を代入し、ある程度の時間エフェクトが継続するように設定して、視覚的な変化を確認します。



“チェックボックス”が非常に重要な影響をもたらしているようだったので、色の指定方法をチェックボックスの設定を起点として探ることにしました。デフォルトではIgnoreAlphaとColorとAlphaのボックスに☑してありました。

まずは、準備段階でのシェーダーのスカイリム上での見え方を確認してみました。すると、ColorKeyを青色系にしたのにもかかわらず、エフェクトの色は変わらず“橙色”になっていました。デフォルトのチェックボックスの設定ではPaletteTextureの色が反映されているようです。そこで、PaletteTextureを変更した場合、色合いがどう変わるかを試してみました。

<実験1>PaletteTextureに何も指定しない場合
3つのチェックボックスが☑になっている時は、FillTexutureの模様が無くなり脱色されていました。この色を見たときに、『Particle編』でColor☑時にアシスの“先人の憤怒のエフェクト”も、赤色の炎が同様の薄青色になったことを思い出しました。IgnoreAlphaの☑だけを外した時と、Alphaの☑だけを外してもほぼエフェクトに変化は見られませんでした。



IgnoreAlphaとAlphaの☑を両方を外すと、色は抜けていますが…ところどころにテクスチャの“モヤ模様”が出現していることが確認できました。霊体化した時の状態に似ていました。上の画像の場合は、FillTextureで指定した模様が完全に失われてしまいましたが、Alpha関連の☑を外すことで渦巻模様は見えないけれど、モヤ模様の概形が反映されるようになりました。
※備考になりますが、FillTextureのddsファイルをGIMPで覗いてみると…モヤ模様の部分は“黒色”で、渦巻き模様は“白色”で描かれていました。→白色の部分が消えて、黒色の部分が浮き上がったことになります。


GrayscaleToPaletteのColor☑だけを外すと、FillTextureの渦巻模様が現れました。色に関してもグレースケールではなく、ColorKeyの色合いがきちんと反映されるようになりました。



全ての☑を外すと、実験準備をする前のデフォルトのエフェクトくらいの明るさと模様になりました。三番目のケースとの違いは、エフェクトの色や明るさが全体に及んでいるのではなく、二番目のように渦巻き模様は出ず、モヤ模様の部分だけが浮き上がるように反映されていることです(たぶん、IgnoreAlpha☑がOFFになり、アルファ値がブレンドされたため)。デフォルトとの違いは、PaletteTextureのグラデーションが無い分、模様ごとの明度に濃淡がなく均一であるように感じました。



以上より、デフォルトの設定におけるPaletteTexture(グラデーション)とチェックボックスの役割は、『オブジェクト全体ではなく“模様を浮き上がらせ強調して光らせる”ためと、“模様単位で明度の濃淡をつける”』という目的のために使用されていたのでした!!模様のみが浮き上がる手法は魅力的ですが、場合によりけりで…今回のように“武器全体”を熱く見せたいエフェクトの場合は、三番目の方法を採用すると良いかもしれません。

<実験2>PaletteTextureをグラデーション(明暗の中間色、暗色寄り)にした場合
これが、設定を変えていない実験準備(デフォルト)の状態です。橙色のエフェクトが薄っすら付いていました。



3つのチェックボックスが☑になっている時も、IgnoreAlphaだけの時も、Alphaだけの時も、☑を両方を外した時も、画像のようにあまり変化のない橙色のエフェクトでした(上乗せしているPaletteTextureのグラデーションが暗色ベースであったため、影響の差が少なかったのだと考えられます。実際には多少変化があるはず)。Color☑だけ外すと、実験1の3番目と同様にデフォルトのエフェクトが青色になりました(単に色を変更したい時はColor☑を外すのが良さそうです)。全ての☑を外すと、Color☑だけ外した時とあまり変化のないエフェクトでした。

<実験3>PaletteTextureを明度が高い色(白色)にした場合
PaletteTextureの“明度”がどのようにブレンドされているかを調べるために、一面の白色のddsファイルに置き換えてみました。3つのチェックボックスが☑になっている時は、武器が真っ白になりました。



チェックボックスと変化の仕方の関係は、実験2とほとんど同じでした。違った点はIgnoreAlphaとAlphaの☑を両方外した時に、エフェクトの色がグレースケールの薄青色ではなく実験1の2番目の画像の白色Verだったということだけです(白色というのは、色が無い=無色という訳ではなく、明度に大きく影響するようで…盲点でした)。Color☑だけ外すと、実験2と同様にデフォルトのエフェクトがColorKeyによる青色に変わりました。

<実験4>PaletteTextureを明度が低い色(黒色)にした場合
こちらも、PaletteTextureの“明度”がどのようにブレンドされているかを調べるために、一面の黒色のddsファイルに置き換えてみました。3つのチェックボックスが☑になっている時は、黒色にはならず、付呪する前の武器と変わらない状態になりました。Alpha関連に☑を入れてある時に、明度が0の黒をブレンドすると、合成されたエフェクトの明度も0になってしまい、見えなくなるのかもしれません。



チェックボックスと変化の仕方の関係は、実験2とほとんど同じでした。実験3と異なる点は、Color☑を外さない限り、全くエフェクトが付いていない状態になってしまうということです(実験2との比較で、IgnoreAlpha☑やAlpha☑の役割がなんとなく推察されます)。Color☑を外すと、実験2と同様にデフォルトのエフェクトがColorKeyによる青色になりました。このブレンドモードの設定では“黒に近い色ほど”ブレンドしてもエフェクトに反映されないようです(黒色=明度0)。黒色に染めたい時は、ブレンドモードを“InvertedAlpha”に変更する必要があるのかもしれません。

<実験5>PaletteTextureをグラデーションの無い、色付きにした場合
PaletteTextureの“色”がどのようにブレンドされているかを調べるために、単色のピンク色のddsファイルを用意して、指定してみました。3つのチェックボックスが☑になっている時は、実験3と同様に…武器がピンク一色になりました。



チェックボックスと変化の仕方の関係は、実験2、3とほとんど同じでした。IgnoreAlphaとAlphaの☑を両方外すと、実験1の2番目の画像のピンクVerになりました。Color☑だけ外すと、実験2、3と同様にピンクが完全に消え、実験1の3番目の画像と同様にColorKeyによる青色に変わりました。すべての☑を外すと、実験1の4番目の画像と同様になりました。『PaletteTextureの色(ピンク)とColorKeyの色(青色)が混ざることは無く、どちらか一方だけが採用されてFillTextureとブレンドされる』ことが分かりました。

<実験6>FillTextureが白黒でない(色付きの)場合
GIMPでFillTextureの色相を“黄色”に調整し、少し彩度を上げて、Texture自身が“色付き”の時の影響を調べてみました。



チェックボックスと変化の仕方の関係は、実験2とほとんど同じでした。指定するテクスチャ自体に色が付いているからといって、単純にその色が反映されるわけではないようです(ココにブレンドの難しさを感じます、汗)。微妙にPaletteTexture由来の“橙色”の部分がはっきり見えるようになりました(黄色にする際に彩度を高めたためだと考えられます)。IgnoreAlpha☑を外すより、Alpha☑を外した方がはっきりする度合いが大きかったです。Color☑だけをはずしたら、ブレンドされて黄+青=緑になると予想していましたが、ColorKeyによる青色になりました(PaletteTextureが設定されていると、ブレンドされた時にFillTextureの色は出ないのかもしれません、実験7要参照)。全て外しても、やはり青色になり…大きな変化はありませんでした(若干、エフェクトの明るい部分がより白色に近づきました)。

<実験7>FillTextureが白黒でない(色付き)かつPaletteTextureに何も指定しない場合
チェックボックスと変化の仕方の関係は、実験1とほとんど同じでした。しかし、Color☑を外した時に大きな変化が現れました!



模様の部分の黄色がはっきりと反映されていました。ColorKeyによる青色をブレンドしても、模様の部分は混合色にはなりませんでした。IgnoreAlpha☑とColor☑を外して、Alpha☑だけにすると、実験1の☑を全て外した時と同じになり、模様の黄色が出なくなりました。

<まとめと考察>
PaletteTextureの役割がだんだん分かってきました。文字通り“絵の具を混ぜるためのパレット”のような役割を担っているようです。PaletteTextureとColorKeyの色は互いに干渉せず、色同士が混ざり合うこともありませんでした。『“どちらか一方”を採用し、FillTextureにブレンドする仕組み』になっていました。以下にパターンを示します。

PaletteTextureが無指定→Color☑がOFF→ColorKeyの色がブレンドに採用される。
PaletteTextureが無指定→Color☑がON→ColorKeyをグレースケールにした色がブレンドに採用される。
PaletteTextureを指定→Color☑がOFF→ColorKeyの色がブレンドに採用される。
PaletteTextureを指定→Color☑がON→PaletteTextureがブレンドに採用される。

PaletteTextureは、言い換えると“グラデーションを付けることができる、0番目のColorKey”のような印象でした。

色の設定に関しては、以上のように『互いに干渉しない』仕組みになっているようです。しかし、“色”と“明暗”の調整は大きく違っているように思います。理由として、PaletteTextureはエフェクト全体に、色とグラデーションを付けることが可能ですが、全体の明度を微調整したくなった場合にその都度、別のファイルを用意するとなると…いくつファイルがあっても足りません。その役割を担っているのが、ColorKeyなのではないでしょうか。←調整において頻繁に使用します!実験結果から、“色同士”はブレンドできないことが判明しましたが、『明度情報はブレンドできる』という、後述の可能性が示唆されます。

GrayToScalePaletteのColor☑は『ColorKeyの“色”情報をOFFにして“明度情報のみ”をFillTextureに上乗せする役割』を持つ可能性があります。☑しなければ、色と明度の両方が乗るという意味です。『ColorKeyの色をブレンドせずにPaletteTextureの色でFillTextureを着色したい時』にチェックする項目のようです。
GrayToScalePaletteのAlpha☑は『指定したPaletteTexture、無指定時にはColorKeyの“明度情報”をOFFにして“色情報のみ”をFillTextureに上乗せする役割』を持つ可能性があります。『PaletteTextureやColorKeyの明度をブレンドせずに、FillTextureの明度をそのまま利用したい時』にチェックする項目のようです。

よくよく英文の意味を考えてみたら、「GrayToScalePalette」とは「Paletteをグレースケール(色/明度情報をOFF)にするための☑です。ブレンドする時に☑して下さいね!」…と読んだまんまの意味を示していたのでした…(ネイティブなら実験などせず、一目瞭然だったことでしょう…涙)

IgnoreAlpha☑は『ブレンドの際にアルファ情報を無視する』という役割を持つ可能性があります。☑をした場合、⑥や⑦で指定したAlphaRateの値のみに従うようになる気がします(はっきりとは分かりませんでした…)。実験1の時に、IgnoreAlpha☑とAlpha☑とColor☑が3つとも付いていると、何故全体がのぺっと均一化してしまうのか?について考えてみました。Alpha☑とColor☑によって、ColorKeyの“色と明度の両方”がブレンドされなくなり(ColorKeyが実質作用していない状態)、IgnoreAlpha☑によってアルファ情報が無視され、AlphaRateで設定した値のみがブレンドに影響し、『陰影が無くなり、エフェクト全体の模様が消えて“均一”になった』のだと、予想しています。実験3~5は、PaletteTextureが指定してあっても、グラデーションがない一面の単色であったため、デフォルトの設定と同じ☑が付いているのに模様が出なくなったのだと思います。
長々と小難しい実験や考察を繰り返してしまいましたが……この辺りの設定は、明確な意味を理解するよりも、まぐれや偶然でも実際に作業をしながら思い通りのシェーダーを作れたら、もう…万事OKだと思っています!!…それが一番大事!(^^;)

最後になりますが…久しぶりに“お決まり”の方法を使って、Membraneの“テクスチャの貼られ方”を調べてみました(懐かしい!)。※⑪TextureScale(U,V)を要参照。



これを見る限り…Membraneは武器のテクスチャ(ddsファイル)と同様に、“UVマップ”に沿って貼られていることが予想されます!……ということは―――!!
UVマップと全く同じサイズでMembrane専用のテクスチャファイルを自作する→U=1、V=1とし、UVマップに沿ってMembraneにしたい場所だけが反映される設定にすれば…Object全体ではなく、『局所的』にMembraneを付けられるかも!?(上手くやれば鎧の装飾部分や武器の刃の部分だけエンチャントを光らせる、などということも可能なのかもしれません)



ここからが『EdgeEffect』の設定項目。
メッシュの外縁に明るいフチをつけるための項目。③’~⑨’の項目は、上述したFill/TextureEffectと共通するので、省略します。

⑱FallOffは、「フチの明るさの偏り」。値が大きいほどシャープな輪郭になり、フチがより速くこのエフェクトになる。1以下の値(低めに設定した場合)は、テクスチャのエッジがより見やすくなる。この値が0に設定されている場合、「中身(フチなし)」がそのまま表示される。

⑲Inverseは、「反転」。塗りつぶし効果を反転し、フチのエフェクトをブレンドするためのチェックボックス。付加的な塗りつぶし効果を使用している場合、このボックスをチェックすると
フチのエフェクトが暗くなるのではなく、メッシュが明るくなってしまう原因になる。



『Holes』の設定項目。(ほぼCKwikiの直訳です)
EffectShaderが付いているObjectを溶解する時に使用する項目。スカイリムの作中では“雷撃”によって対象が灰になる際に使用された。この原理は、グレースケールにした画像のアルファ値をカットするアニメーションによって実装されている。たいていは、Fill/TextureEffectと併用される。

㉑textureinputboxは、使用するddsファイルを選択。
㉒StartTimeは、「EffectShaderが始まってから何秒後に溶解をはじめるのか」。
㉓EndTimeは、「EffectShaderが始まってから何秒後に溶解を終えるのか」。
㉔StartValは、「Start時にカットされる黒色の値」。
㉕EndValは、「End時にカットされる黒色の値」。

今回の製作では使用しなかったため、Holesの使い方に関しては、また改めて何か製作した際に追記したいと思います。

㉖UseBloodGeometryも、使用していないので推測になりますが…「武器の表面に付く血糊をMembrane上に付けるかどうか」に関わっていそうです。



以上の設定項目を踏まえて、次のような設定にしてみました。



エオルンド「どう思う?ただ一人のエルフよ。」

アシス「何?」

エオルンド「斧の切れ味は、如何ばかりか?(ジュワー!)」



EffectShaderの記事ですが…大変読みづらい文面、誠にすみません…!!書いている自分自身も混迷し、あまり良く分からなくなってしまうことが多々ありました…(汗)きっとCKwikiを解読できる英語の得意な方、画像処理の方法に精通している方なら…この結果を踏まえて、より良い製作方法に辿りつけるのではないかと思います。もし、この記事を読んでくださった方の中に、正しい使用方法や内容の間違いを発見した方がいらっしゃいましたら、是非教えていただけると助かります!

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EffectShader

ウースラドが炉から取り出したばかりのアツアツに見えます! これで殴られたらさぞかし痛熱いでしょうね。
第1回からとても興味深く読ませていただいてます。項目ごとの丁寧な検証に、ただもう頭が下がるばかりです。
私も以前EffectShaderをいじれないかと項目を開けたことがあったんですが、膨大な設定値の数々が目に映ったとたん、見なかったことにして閉じてしまいました(^^;
アシス専用「先人の憤怒」が綺麗な青色の炎だったので、テクスチャの色調変更なのかなと思っていましたがEffectShaderの設定だけでも表現できるんですね。設定の変更と参考画像でとても分かりやすかったです。記事を参考にさせていただきながら、もう一度挑戦してみようと思います。芸術家を自称する某バニラ傭兵さんに、それっぽい特技を作ってあげられればと…。

SLFollowers、活躍させてもらって嬉しいです。
カスタムAIを作る上で、デフォルトAIの挙動を把握しようと観察を続けているのですが、かなり賢い動きをしてくれるので驚いてます。ドヴァキン男は盾を持たせてるので普段はめったに二刀流はしないのですが、敵の攻撃方法が魔法だけの場合は時々二刀流になることがありました。属性防御のパークは持たせてないので、「敵が魔法だけを使って(装備して)攻撃してくるとき盾は無駄」→「CombatStyleで二刀流が許可されている」→「予備の片手武器がある」→「二刀流でより高い攻撃力」みたいに判定しているのかもしれません。下手にカスタムAIをつけたら弱体化させてしまうのではというくらいの鋭い判断です;
純戦闘タイプのフォロワーであれば、相対する敵によって最大効率の戦い方が変わるような武器やパーク構成を考えることで、カスタムAIなしでも面白い戦い方をしてくれそうな気がします!
Re:EffectShader
  • Name: ファル粕
  • (2015/02/22 15:47)
EffectShaderの記事を読んでくださってありがとうございます!!きっと得意な方なら「楽勝!楽勝!」、知らない方は「またあとにしよう…汗」という格差が激しい項目ですよね。自分も「使えたらいいけど…さっぱりだな~」と感じていた初心者の一人だったので、少しずつ記事にまとめて気力を保ちました!フォロワーにオリジナルな魔法を与えた後、ヴィジュアル面でさらに個性を付けたい時に、力を発揮します!(実は作成がマントと付呪のみで、分からない部分が多いです。)

製作もようやく後半戦といった所まで来ているのですが、既存のNPCの変更は意外なところで他のQuestに影響してしまい、その修正に手間取っております。最近は、mod製作というよりテストプレイの日々…作中のプレイヤー同様、『問題解決人』になってしまっている状況です…(×_×;)アシスの場合は、同胞団クエストでの登場回数は割と少ないので助かりましたが、同胞団クエスト冒頭『ンシャダとの殴り合い』の際に、先人の憤怒Perkで燃やしてしまったり……(汗) ただ、アシスだけ他のメンバーより長く旅をしているせいか、かなり進化してしまいました!“ダークエルフ感満載の能力”を目指しています。SLFのアラスさんの進化にアシスも加わって…ダンマーフォロワー旋風を巻き起こしたいです!!UNIさんの製作も楽しみにしています!(次はジェナッサさん?!)

>デフォルトAIの挙動を把握しようと観察を続けている
こうしてUNIさんとAIの議論ができることが、とても嬉しいです!(一人では集められる情報、発想、信憑性に限界を感じております…)
私も二刀流にあこがれて、今回初めてフォロワー用の『二刀流のCombatstyle』に挑戦してみたのですが、気になった点がいくつかありました。アシスもドヴァキンさんと同様、Classが盾の扱いに長けており、デフォルトのCombatstyleとも相まって、普段は盾を上手く使いながら戦ってくれるAIのようです。そういった戦い方は大好きで、変更せずにそのままにしておきたい部分です。ここからが問題になるのですが…デフォルトのCombatstyleを活かしつつ、ある条件の時だけ“カスタムAI”で二刀流“のみ”を使用してほしいと思って試してみたところ、思わぬ落とし穴が待っていました!!アシスは二刀流OKのチェックボックスをONにしたCombatstyleを自作しても、ほとんどの場合で二刀流にはなりませんでした。(普段の戦い方がより近接攻撃に特化するのみ) 原因を探っていく内に、どうやら『Inventoryに盾が入っている事』が二刀流を封じ込めているように感じました。通常AI→カスタムAI(二刀流可)とした時、デイドラの片手武器を2本持っていても、盾がInventoryに入っている限り…片手武器に即座に持ち替えてくれる(盾よりも優先する)行動がほとんどないように感じました。プレイヤーが予め、フォロワーの盾を取り除かなくても行ってくれる方法が何かあるはずと思っているのですが…。

>敵の攻撃方法が魔法だけの場合は時々二刀流になることがありました
貴重な情報をありがとうございます!!自分(フォロワー)のことばかりに気を取られていて、敵側への視点が全くありませんでした。早速、観察してみます!

NPCがどんな条件を得て『装備の持ちかえ』を判断しているのかが全く掴めないのですが、二刀流になる時の条件として…体感的には、基本的な場合『タイマー』→『装備固有の優先度』や『敵との距離』を判断→『情報の更新(=持ち替え)』が関わっているように思います。
加えて、突然危機が迫る状況などに陥った場合『トリガー』→『最適の装備』を判断、という別ルートのAIが存在し、複数のAIで管理されているのかも…。

少し実験もしてみました。

<ケース①>アシスに色々な武器を持たせておく実験。近距離=片手剣+盾、中距離=両手剣、遠距離=弓、と持ち替えにある程度安定したサイクルがありました。
<ケース②>二刀流が得意なNPCである「フォースウォーン」、「ラッヤ」、「メルセル」に事前に鉄の盾を与えると…全員、二刀流しなくなりました(盾、おそるべし!!笑)

①では、AIタイマー作動時に戦況が安定していて“武器の持ちかえ”が行われなかった場合、しばらくはその武器を持ったまま戦い続けるので、このタイミングを逃すと片手武器が持てずに、いつまで経っても二刀流に切り替えられない気がしています。理由は、アシスのデフォルトの設定を変えず、Combatstyleのみを調整して色々な武器を持たせて挙動を観察したところ、片手剣+盾⇔弓⇔両手武器などには切り替えできたのですが、圧倒的に二刀流になる確率だけが低かったためです。予想では、片手剣+盾>片手剣×2の優先度なのではないかと…(涙)
UNIさんからの新情報『敵の攻撃方法による影響説』も含めると…判断基準に関わる要因が多すぎて、なかなか条件を絞り込めそうにないですよね……(^^;)

現段階では『盾を使わない事/持たない事』が二刀流フォロワーの大前提になってしまっている気がします…。盾をこんなに“放り捨てさせたい”気持ちに駆られたのは……はじめてです。

二刀流のペナルティ

NPCの戦闘中の振る舞いがある程度分かれば、独自の行動や特殊能力をうまいこと使わせられそうですが、把握自体がすごく大変ですよね。
なんとなくですが、NPC達は接近戦より間接攻撃、一撃必殺より防御優先という安全第一で戦闘を行っている気がします。二刀流より盾を優先するのもそのせいかなと(実は二刀流自体にペナルティ要素が設定されているようです)。

あれからまた少し試してみたのですが、ドヴァキン男が二刀流になるのは、偶然の要素が強いような感じがしてきました;
彼も盾を持たせていたらなかなかそれを手放そうとしないのですが、敵の魔法で中距離まで吹き飛ばされると、立ち上がるときに盾の装備が外れて一時的に二刀流になります。盾の装備範囲がGame Settingsの「fCombatInventoryShieldEquipRange」で「256(Radius)」となっているので、そのせいかもしれません。この状態で盾を再装備することなく敵に接近した場合のみ、相手を倒すまで二刀流を続けてました。
揺ぎ無き力で敵を吹き飛ばして適度に距離が開いたときも、盾をはずして二刀流になったりしました。これもおそらく上記と同じ原理っぽいです。
ドヴァキンにはカスタムのCombat Styleを使用しているので、シャウトや所持パークなどの影響を加味するとAIの振る舞いを把握するのはかなり難しそうですね。比較としてラッヤさんでも試したのですが、彼女は敵に吹き飛ばされても盾をはずすことはなかったです。彼女も盾をはずして二刀流する可能性はあると思うのですが、その確率がドヴァキンより低いのかもしれません。ファル粕さんの仰るとおり、影響してくる要素が多すぎてまったく分からないです…。

検証中、Game Settingsに「fCombatInventoryDualWieldScorePenalty」というネガティブな設定値があるのを見つけました。デフォルトは0.01ですが、ためしに0にしてみたところ、盾を持っていても一切使わず二刀流ばかりするようになってしまいました。数値を0.0001にしても体感として0.01のときと何も変わっていない気がしたので、ペナルティがほんの少しでもある状態だと二刀流はしないのかもしれません。

盾を放り捨てるフォロワーって、かっこいいですね。戦闘中おもむろに盾をポイして二刀流で突っ込んで行く背中を見たら、一生ついていきたくなります! あ、でも戦闘が終わったら、ちゃんと自分で盾を拾って欲しいですけど(^^;
Re:二刀流のペナルティ
  • Name: ファル粕
  • (2015/02/26 00:13)
UNIさん、二刀流に関する情報をありがとうございます!!
自分の環境でのプレイの統計では、二刀流になる率が高い順に並べると…フォースウォーン>メルセル>ラッヤ>ドヴァキン女さん>ドヴァキン男さん>アシス、のような感じです。今は盾なし二刀流勢に押されていますが…一生懸命考えて彼らの鼻を明かしましょう!盾も使える二刀流剣士になれたら最高です!!
現在は「盾両立型の二刀流」の確立に向けて、実験をしています!何か手掛かりが分かり次第、記事にまとめてみたいと思います。(徒労に終わったとしても、実験自体は面白いので…失敗談として)
アシスには時々、懐から短剣を取り出して二刀流になってもらいたいのですが…本当に難しいです。彼は盾が大好きなようで…(汗)

>敵の魔法で中距離まで吹き飛ばされると、立ち上がるときに盾の装備が外れて一時的に二刀流になります
ドヴァキン男さんの状況を想像して…爆笑しました!!シャウト使いvsシャウト使いの戦いは見ていて本当に飽きないです。“立ち上がる時に二刀流になる”のも乙ですね!「お前もシャウトを使ってくるか…ならば!!」といった感じで。
ドヴァキン女さんは、マダナックの弟子と手合せした際に、「マジカ吸収魔法」で全て吸収された時に、二刀流化しました。弟子は魔法より物理攻撃に弱いので…切り刻まれて戦いを放棄していました。まさか吸収が裏目に出るとは…ドラゴンボーンは手強い!(^^;)

>盾の装備範囲がGame Settingsの「fCombatInventoryShieldEquipRange」で「256(Radius)」となっている
「距離」が要素の一つとして関わっていることが確定的ですね!!AIPackageで256以内に近づかないように設定するのは、どうだろう?と、思いましたが、もう少し他の要素についての理解を深めておかないと、攻撃できなくなったりする問題が起こりそうですよね…。

>実は二刀流自体にペナルティ要素が設定されているようです
このような設定値も存在していたとは…!!「fCombatInventoryDualWieldScorePenalty」は、名称から推察すると…やはりインベントリ内に所有している装備と二刀流とは、何らかの関係性がありそうですね!このペナルティー値がないだけで…スカイリムにある全ての盾の存在意義が否定されるということに(汗)
UNIさんの発見からとても重要なことが分かりました!「盾+片手武器>片手武器×2の二刀流」となっていたのは、この数値で決められていたのですね!!

これらの事実を踏まえて、「盾装備の距離定義やペナルティーをも打ち破る(優先度を逆転できる)“何らかの別の要素”を探る」という作業に絞れそうです。
盾や武器、防具どうしにも積極的に装備したがるものとそうでないものという「優先度」があるため、上記のGameSetting+αとして…別の設定や値に、どの武器を優先するかを決めている「要素α」が必ず存在する!と予想しています。おそらく、「Actor側」の設定(CombatstyleやClass)か「装備側」の設定(装備の性能やKeywords)のどちらかにαが存在するのではないかと思っています。(どちらもだったら大変ですが)
一つ一つ確認していくしかないのですが…気長に色々と実験してみます(^^)

>盾を放り捨てるフォロワー
Aqcuireはあるのに、GiveやDropのProcedureが無いのがかなり残念ですよね…(泣)
「捨てる」、「あげる」、「はずす」など、装備アイテムを除去する方法は、Scriptを書かないと無理という壁が…(--;)
以前にもUNIさんと、この話題について何か議論したはずなんですが…だいぶ前の事だった気がしますので……重複してしまっていたら、すみません!
「捨てる」と「はずす」については、もしかしたら『武装解除』のシャウトを自分に撃てたら、代用できるかもしれないなぁ~、という案が浮かびました。どうして武器がはずせるのか、という仕組みは良く分かっていないのですが…。
しかし…今までにシャウトを受けた際に、右手に持っている武器しか飛ばされたことが無いような気がするので、盾じゃなくて剣の方を捨ててしまう、“お茶目なフォロワー”になる可能性が高いです。

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