2014/09/30 Category : CK作業記録 耐性とは…何なんだ?② ~【耐性の予備知識】~ 敵にダメージを与える破壊魔法は、炎属性、冷気属性、雷撃属性以外にも様々な種類がある。例えば、ドラゴンブレス、吸血魔法、スプリガン・スプレー、シャウラスの唾など。これらの破壊魔法に対して「魔法耐性」がどのように定義され、発揮されているのかを明確にしたい。 そこで、耐性の検証を開始する前に、可能な限り予備知識を集めるとともに、CKのデータを見てある程度、予想を立ててみることにした。 【耐性の種類】 CKのMagicEffect→filterに「resist」と入力。 すると、色々なダメージに対する耐性効果を設定しているMagicEffectが表示される。 IDの名称に着目するとそれぞれのEffectには接頭辞がついていて、Ab(特殊能力)、Alch(錬金)、Ench(エンチャント)、Perk(パーク)に分類されている。 耐性は「炎耐性」、「冷気耐性」、「雷撃耐性」、「毒耐性」、「疾病耐性」、「ダメージ耐性」、そして「魔法耐性」の7種類が存在する。 【耐性はどこで設定されているのか?】 今度は、ダメージ側の視点から耐性を考えてみる。 ある破壊魔法に着目して、耐性がどのように設定されているかを調べる。 スカイリムの冒険者が最初に出会う破壊魔法といえば…「火炎(Flames)」。 Spell→該当する魔法の名前を探す。Spellは、「MagicEffectを詰め込むための箱」のようなもので、複数の異なるMagicEffectをEffectのところにNewで指定することで、一つの魔法が形成されている。火炎の場合、「FireDamageConcAimed」と「PerkIntenseFlamesComfDownConcAimed」の2つで魔法の効果が設定されている。余談になるが「FireDamageConcAimed」は、対象に与えるダメージのEffectで、「PerkIntenseFlamesComfDownConcAimed」は、破壊のPerkで取得できる「激しい炎」というスキルを取得した際に追加されるEffectである。 今回は、ダメージに関することなので、MagicEffectで「FireDamageConcAimed」を探して開く。 これを見ると「Resist Value」のところが「炎耐性」になっている。 この設定は、火炎だけでなく、炎のマントやファイアボルトなどの炎系魔法のMagicEffectにも設定されていた。 「Resist Value」は、この魔法に対して耐性を示す属性はコレ!というのを決めているようだ。 冷気系魔法のMagicEffectを調べてみると、Resist Valueは「冷気耐性」、雷撃系魔法ではちゃんと「雷撃耐性」になっていた。 敵の技でも、フロストドラゴンが吐くフロストブレスは「DragonFrostBreathShout」というShoutであり、MagicEffectの「VoiceDragonFrostBreathEffect1」で効果が設定されている。これを見ると、「Resist Value」が「冷気耐性」になっていた。おそらく、この攻撃は氷雪(Frostbite)などの冷気魔法と同じように冷気耐性で防ぐことができそうだ。 他に目についたものでは、ドワーフの「スチームブレス」は炎耐性、氷の生霊の「咬みつき」が冷気耐性、「シャウラスの唾」や「スプリガン・スプレー」などは毒耐性で防げるようにちゃんとEffectでResist Valueが設定されていた。 ここまでは実際のプレイでも分かるような当たり前のことの確認だった。 今度は、敵が仕掛けてくる一目では属性が何なのか分かりにくい魔法についても見てみる。吸血鬼が使用する吸血魔法は「crVampireDrain(生命低下)」というSpellであり、MagicEffectの「crVampireAbsorbHealthConcAimed」で効果が設定されている。 確認すると「Resist Value」が「MagicResist」になっていた。 ここが「MagicResist」になっているMagicEffectはとても珍しく、他には「ナイチンゲール・ストライフ」、「形なき矢」、「ウィスプの口づけ」などがある。Enchantの方では、「静かなる月の武器」、「恐怖効果付呪の武器」、「体力・スタミナ・マジカの吸収/ダメージ武器」に魔法耐性が指定されていた。なお、黒檀の剣の体力吸収にはResist Valueが何も指定されていないので、この攻撃に対抗できる耐性はない。(やはり恐ろしい剣だった…) さすがにこんなにレアな攻撃を防ぐために、「魔法耐性」の薬や防具などがわざわざ存在すると考えると、実用性の面でおかしいな…と思ったが、情報を集めてみるとwikiにこんな情報が載っていた。 「魔法耐性と各属性耐性は併用で効果を発揮する。しかし、ダメージカット率は別計算になっている。例えば、魔法耐性50%と炎耐性50%で炎ダメージを受けた場合、100%カットされるわけではなく、一方の耐性で半減された値がもう一方の耐性でさらに半減される。」 ここで言うところの「各属性」とは何属性を示しているのか、を検証によって調べていきたい。(毒、ダメージ、疾病なども含まれるのか。また、幻惑や変性なども防ぐことができるのか?など。) 【耐性の上限値】 魔法耐性の上限値は85%になっているようだ。 これは、CKのGameplay→Settingsを開き、Filterに「resist」と入力すると、「fPlayerMaxResistance」という項目のValueが「85」に設定されているためだと思われる。おそらく、こうした背景にはプレイヤーが100%の耐性を持っていると、特定のイベントで使われるMagicEffectが効かなくなってしまい進行不能になる現象や、ボスキャラが仕掛けてくる状態異常系の攻撃が完封されてしまう危険性を考慮して、ゲームバランスを維持するためにこの値にしてあるのだろうと思う。 毒耐性も100%で防ぎきれない場合があるとの報告がある。 しかしwikiを調べていくと、炎・冷気・雷撃耐性は100%まで上げることが可能で、その属性のダメージを完全に0にできるらしい。 また、疾病耐性は「敵対生物から受ける疾病は耐性100%で完全に防げるが、トラップから受ける場合は耐性100%でも防げないことがある」ということだった。 このことを知って、プレイ中の出来事を振り返ってみると…過去に、ウェアウルフの血(疾病耐性100%)を持った状態にもかかわらず、メルセルの家の地下のトラップで「骨折熱」になったことがあった。あの時はバグだと思っていたが…。 再確認という意味も込めて、これらの報告について実際に検証みようと思う。 また、予備知識から得た情報とCKの推測を元に、新たな検証についても試みる。 今回の予備知識を踏まえて、いよいよ検証実験の準備に取り掛かる!! [13回]PR